O jogo do Parangolé: Relações entre a antiarte e a estética dos games
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O objetivo deste texto é reconstruir a idéia do homem como sujeito inserido em um contexto cultural que, neste início de século, é condicionado por mecanismos contemporâneos que cada vez mais flexibilizam processos de abertura à participação individual. Para um foco mais preciso, trataremos dos processos interativos que utilizam aparelhos tecnológicos digitais como canal de transmissão, por serem um convite ao pensamento multidisciplinar e representarem uma aposta no sentido de promover uma maior participação dos receptores nos processos comunicacionais. Dentre estas linguagens digitais, os games apresentam-se como experiências ímpares no campo da interatividade. Para esta discussão os parangolés, obras do artista brasileiro Hélio Oiticica (1937-1980), foram escolhidos como ponto de partida para uma aproximação com as interfaces digitais. Nossa hipótese é que os parangolés representam uma metodologia única no tocante ao desenvolvimento de linguagens interativas, podendo apontar caminhos que talvez apresentem respostas às constantes críticas contra os games comerciais, entre elas as questões da violência e da alienação. A pesquisa sobre Oiticica e os parangolés vêm tentar atribuir um sentido de historicidade à discussão proposta e uma idéia de possíveis desdobramentos no campo dos sistemas interativos digitais, apontando para a necessidade de uma metodologia multidisciplinar para a produção destes sistemas.